Acum aproape 30 de ani, un dezvoltator de personaje video avea de schițat o figură aventuroasă prin intermediul căreia oamenii să se distreze. Ce a rezultat nu a avut doar un succes comercial incredibil, ci a fost, întâmplător sau nu, un moment în care imaginația a creat o nouă figură arhetipală pentru cultura pop.
Context:
A rămas o fraza cu mine, de prin presa de acum mai bine de 15 ani, care spunea cam așa: ”Toată lumea o iubește pe Lara Croft: băieții vor să fie cu ea, fetele vor să fie ca ea”. Recent, un prieten chicotea amuzat de faptul că ”toată lumea vrea să fie Lara”.
Și pe bună dreptate. Lara Croft răspunde unor nevoi umane care cred că ne motivează încă de când facem primii pași și rămân cu noi toată viața: de explorare, aventură și autonomie.
În 1996 Core Design și Eidos Interactive veneau în piața jocurilor video cu Tomb Raider, titlu ce exploda în scurt timp într-o franciză cu enormă popularitate și care livra una dintre cele mai recognoscibile figuri ale culturii pop: Lara Croft.
Povestea apariției Larei, colectată de prin interviuri, e destul de banală, în contrast cu ce a urmat: Toby Gard era angajat la Core Design și avea de schițat un personaj de joc video. Echipa cu care lucra își dorea un aventurier, dar pe măsură ce lucrau la el, s-au trezit cu un al doilea Indiana Jones – care desigur aducea riscuri legate de copyright. Așa că au navigat spre o figură feminină (Gard povestea că dincolo de aspectul de copyright, personajul feminin se contura mai ușor în schițele sale). Știa că vrea ca personajul să exploreze piramide egiptene, să fie o combinație între Prince of Persia și Indiana Jones. Practic o combinație între ceea ce avusese deja succes dar și ceea ce îl inspira pe Gard.
La origini, Lara e un personaj simplu, dar bine conturat. Gard și-a dorit o exploratoare curajoasă. Presa, o parte din cei responsabili cu marketingul și o bună parte din public au îndesat-o în imaginea de bombă sexy fără nici o altă calitate umană, ceea ce l-a făcut pe Gard să renunțe pentru 10 ani la franciză, revenind la ea prin intermediul Crystal Dyamics. Studioul era dispus să îi redea libertatea creativă pe care și-o dorea și pe care, de fapt, Lara o merita.
Ar fi imposibil să separăm atitudinea și parcursul lui Gard de soarta Larei. Au existat infinite încercări de a minimiza importanța personajului sau din contră, de a-l exacerba sub aspect negativ: standarde nerealiste de înfățișare pentru fete, sexualizarea femeii, standarde nerealiste de comportament (prea curajoasă, prea tupeistă, prea excentrică, prea … sexy, prea rece); nimic altceva decât obiect sexual (deși prin 1999 Core câștiga proces împotriva Playboy pentru a elimina utilizarea personajului în pictoriale pornografice).
În toate valurile de critici, Gard a rămas ferm și și-a protejat intențiile și creația. Fiecare val a fost întâmpinat iarăși, cu simplitate dar și cu drag pentru personaj. În mai multe interviuri el spune că ”da, Lara e sexy dar în general știm că oamenii răspund rapid la aspectul fizic și de asemenea, natura activităților ei o făcea să fie atletică. Dincolo de acest aspect, am vrut un personaj inteligent, determinat, compact și independent”. Iar faptul că atât Gard cât și o altă parte din public și producători au rămas atașați emoțional de Lara, înseamnă că nu au rămas atașați doar de un personaj fictiv ci și de o parte din ei.
Arhetipul:
Personajul lui Gard nu s-a lipit atât de tare de public doar prin intermediul aspectului fizic. Chiar dacă instinctiv oamenii răspund la stimuli sexuali, se vor plictisi repede de personaje și povești care rămân strict în sfera aceasta. Iar dacă Lara ar fi fost doar obiectul sexual speculat de unii, probabil am fi uitat de ea de acum peste 20 de ani. Afu8ecțiunea pentru Lara s-a bazat pe afecțiunea pentru nevoia publicului și a creatorului său de a explora, de a se juca, de a se aventura în necunoscut. Ceea ce s-a păstrat mereu dincolo de controversele sociale sau tehnice din jurul francizei, este că mereu jocurile au fost forțate să se întoarcă la motivul explorării.
Ce sunt arhetipurile?
Arhetipurile sunt un concept psihologic cu o soartă și ea destul de amestecată. Relativ recent au început să fie invocate în multe trenduri terapeutice, inclusiv chestionare prin care să identifici ce arhetip … ești. Aici ne lovim din păcate de o utilizare nefericită a termenului și iată, pe scurt, de ce:
Arhetipurile sunt atribuite adesea unor dimensiuni mistice ale existenței umane, însă ele au un fundament cât se poate de ancorat în experiența noastră. Ele constituie tipare de comportament sau feluri de a funcționa care cuprind imagini, comportamente, seturi de trăiri emoționale, practic un întreg complex de aspecte psihice și organice. Au un fundament biologic și evoluționist: de la o generație la alta, nou născuții preiau un potențial cerebral moștenit de la părinții lor. Pe acest potențial, pe parcursul vieții, se vor ”lipi” diverse imagini arhetipale în funcție de ceea ce produce cultura epocii respective fie mitologic, istoric, sau fictiv. De exemplu, în cazul nostru, tiparele exploratorului sunt identificate rapid în cultura pop prin personaje precum Lara Croft. Ele devin relevante chiar în reacția noastră față de ele: un atașament special penru un astfel de personaj poate indica un aspect psihic care nu a fost pus în funcțiune suficient în viața reală, ca un fel de chemare, să îi spunem mai literar. Cu cât nevoia de a explora este inhibată sau chiar reprimată, cu atât persoana ar putea deveni obsedată de un astfel de personaj.
Acest atașament se poate utiliza mai concret încercând să identificăm ce atitudini sunt relevante pentru noi? Explorarea, curajul, independența, rezolvarea de situații de unii singuri ca să căpătăm mai multă încredere în abilitățile noastre? Explorarea se referă la lumea exterioară sau la cea interioară? Cum îmi dau seama? Vreau să mă urc în avion să vizitez jungla sau vreau să văd ce am sălbatic al meu, poate o trăsătură anume? Poate le vreau pe amândouă? Cum le pot integra în viața mea?
Merită să acordăm atenție conceptului de atitudine: identificarea cu arhetipul poate fi periculoasă și înseamnă, psihologic, o funcționare psihotică, în care un singur aspect al personalității se clivează de restul. Așa cum nu prea o vedem pe Lara Croft stând la masă în oraș cu prietenii ei, la fel nu putem spune despre noi că suntem Exploratorul pentru că riscăm să pierdem contactul cu realitatea și să dezechilibram adaptarea la viață. ”Acum sunt explorator, acum vreau să explorez, vreau sa explorez acest subiect sau loc” sunt poziționări foarte diferite, ca efect, față de ”Eu sunt Exploratorul!”.
Suprapunerea cu jocurile video vine în ajutor în discuția noastră: la fel cum exersez până dobândesc o anumită abilitate și trec la nivelul următor, la fel prin astfel de atitudini exersate pot dobândi una nouă, stabilă, care spune ”hai să vedem ce urmează”: practic curiozitatea care vindecă, de fapt, anxietatea. Sigur, timpul nu se oprește în loc, nu vine nimeni cu vreo pancartă pe care să scrie ”you gained xp” și de cele mai multe ori, butonul de pauză e departe tare. Dar undeva știi, că ai căpătat mai multă profunzime și încredere și le vei observa în situațiile noi.
Exploratorul dus în extremă, rezultat al supraidentificării menționate mai sus, uită de el, se destabilizează, își pune viața în pericol, poate și pe a celorlalți. Exploratorul conștient însă, colorează cotidianul cu aventură și deschide posibilități noi, valoroase și pentru el și pentru ceilalți.
Arhetipurile ne pot ”bate la ușă” prin intermediul multor forme care ne inspiră, fie că sunt personaje fictive sau experiențe, persoane pe care le întâlnim. Datoria este să le observăm, și să vedem ce anume putem pune în aplicare din tema respectivă în așa fel încât să ne dezvoltăm ca oameni și să avem o experiență bogată de viață.
Ce anume aduce Lara ca explorator, rămâne să ne lămurim fiecare. De ce se întoarce reinterpretată o dată la câțiva ani, e o întrebare relavantă pentru cultura (nu doar) pop și pentru noi ca privitori.
Nevoia de a explora și de a ne împinge limitele este dintotdeauna în noi și va rămâne cu noi, în ciuda oricăror norme sociale. E atât o nevoie individuală cât și una colectivă și mereu o să răspundem la ea, așa cum o să căutăm mereu personaje ca Lara, indiferent de vârstă, gen, cultură din care provenim.
Lara, atât în jocuri cât și în alte producții, inclusiv cinematografice, a trecut prin fel de fel de faze de a fi ”reglată” ca înfățișare, comportament, atitudine, biografie. Reglaje provenite din cerințe de care se poate lovi oricine, direct sau indirect, și se referă tot la a nu îndrăzni să ieși din normă.
Fii sexy dar ai grijă pentru că vei atrage atenția sau vei stârni competiție. Dar dacă ești sexy, înseamnă că ai doar calități fizice. Fă dovadă de cultură și inteligență dar cât să nu credem că te dai mare. Exploreaza, aventurează-te dar nu da dovadă de mai mult curaj decât îndrăznim noi să avem. Aici iese Lara din a fi un simplu personaj fictiv: a stârnit în aceeași măsură și inspirație, și critică: o astfel de femeie nu poate să existe!
Un personaj nu poate exista doar pentru divertisment și bucurie, trebuie să ne dea o lecție? O persoană nu poate fi altfel decât grupul ei, decât dacă grupul are câștiguri imediate de pe urma diferenței?
De grup vom avea nevoie mereu, dar atenție la nevoile grupului: el nu așteaptă să ajungi într-o extremă, când ai ajuns în extremă vei fi deja exclus complet. E suficient să ieși puțin din normă. Să îndrăznești puțin mai mult, oricât de puțin altfel: exploratorul va fi criticat pentru că n-ar fi suficient de responsabil să aibă grijă de familia lui. Exploratoarea va fi suspectată că își lasă copiii nemâncați. Ceea ce reprimă grupul din teamă, va fi împins în inconștient și catalogat ca fiind negativ, suspect, parte a Umbrei și criticat la celălalt.
Aici e unul din aspectele în care ne ajută arhetipurile: ce rezonează cu noi, e în noi. Dacă orice e acolo e clar pentru noi, ne vom proteja acțiunile de crizele maselor, la fel cum Gard a protejat-o pe Lara.

Coperta Tomb Raider (1996) – Core Design și Eidos Interactive

Copertă Shadow of the Tomb Raider (2018): Eidos Montreal, Square Enix
Notă: mă aștept la reacții legate de aspectul fizic al personajelor din media și presiunea asupra copiilor de a arăta într-un anumit fel. Da, presiunea e reală și copiii, tinerii, găsesc un trigger major pentru tulburările alimentare din prisma acestei influențe. Ce propun însă este următoarea idee: putem controla felul în care arată personajele fictive sau actorii din filme la fel de puțin cum putem controla cum arată oricine altcineva. Ce e însă în controlul nostru, e să îi ajutăm pe copii să își formeze o imagine de sine sănătoasă și să își găseasca propriile valori și precoupări și să îi învățăm că înfățișarea e doar o mică parte din cine suntem; mai departe, să îi încurajăm să verbalizeze și să mediteze asupra calităților care le plac la personajele lor preferate. Să fim curioși față de ele. Să le dăm suficientă încredere în ei încât să reziste presiunilor exterioare indiferent de sursa lor.